Mais um texto que iria para a PXMagazine. Aqui a idéia era pegar um tema sobre um assunto e juntar diversos pontos de vista de alguns colaboradores. Montei esse texto sobre DLC, achei pertinente postar aqui.
DLCs
Introdução
Creio que todos devem saber do que se trata um Downloadable Content (Conteúdo Desgarregável/Baixável, em Português), ou simplesmente DLC, afinal esta geração tornou essa forma de distribuição muito simples e acessível. Mas para quem não sabe, o termo DLC é usado para descrever a distribuição de software através da Internet, geralmente associado a conteúdo de jogos que são lançados de forma separada do jogo principal, complementando-os.
Alguns exemplos famosos de DLCs:
- Mapas adicionais de jogos como Gears of War e Halo 3
- Músicas para jogos como Rock Band, Guitar Hero e Lips
- Expansões para jogos como Fallout 3, Fable 2 e GTA 4
- Carros e Pistas para Forza 2
- Roupas para avatares, Ninja Gaiden 2 e Street Fighter IV
Evolução
Apesar de fazer sucesso hoje, a forma de distribuição digital já existia no início da década de 80 no Atari 2600, através do serviço GameLine, onde era possível baixar jogos completos através da linha telefônica. E mesmo o Mega Drive teve recurso semelhante com o Sega Channel. Mas apesar de serem distribuição digital não são considerados DLCs, visto que era vendido o jogo completo e não partes adicionais de jogos.
O conceito de DLC se fortaleceu nos PCs, onde vários MODs e Mapas eram distribuídos apenas de maneira digital, já que muitos autores desses conteúdos não possuiam formas de distribuí-los de maneira física. Hoje esse tipo de conteúdo é mais conhecido como User-Created Conntent, mas podem ser considerados, junto com o serviço do Atari 2600, como “avós” dos DLCs de hoje.
O primeiro console a oferecer o recurso de DLC (complementando títulos físicos) foi o Dreamcast, mas a coisa vingou mesmo com o Xbox (o antigo), trazendo DLCs para jogos como Halo 2 e Splintter Cell na Xbox Live. Ainda nessa época era possível encontrar muitos DLCs gratuítos na Live, exceto para títulos publicados pela própria Microsoft, onde raramente existiam DLCs gratuítos. Aliás, a Microsoft foi a primeira empresa a se cobrar por um DLC, isso foi em 2002 em um DLC do jogo Mech Assault.
Atualmente
Já no Xbox 360 a idéia dos DLCs estava mais do que consolidada, a Microsoft criou os Microsoft Points e deu uma atenção mais do que especial para a Xbox Marketplace na Live. Estratégia que foi seguida pela Nintendo e Sony, tornando o recurso um padrão para esta geração de consoles.
O que vemos hoje é uma exploração deste recurso, gerando várias discussões, tendo gente apoiando ou não o uso de DLCs.
Pontos positivos
- Aumenta a durabilidade e fator replay de um título, pois a cada mapa ou add-on novo que é lançado, uma legião de jogadores resolvem “tirar a poeira” do seu jogo, fazendo valer seu investimento no título.
- Mantém o jogo em evidência, como por exemplo o Rock Band, onde já é tradicional existir novas músicas semanalmente. Com isso a franquia esta sempre sendo lembrada pelos jogadores, valorizando a marca.
- Inibe a pirataria, visto que os DLCs só existem de forma digital e em uma rede fechada, impossibilitando a cópia indevida (ou pelo menos dificultando).
- (Positivo para as distribuidoras) Inibe o comércio de jogos usados, pois o DLC não pode ser vendido junto, e normalmente se a pessoa investiu em um DLC é porque gosta muito do jogo ou simplesmente não quer perder o investimento.
- Deixa de lado a limitação de mídia física (no caso do Xbox 360 é o DVD-9) e coloca como limitação o espaço do disco rígido, bem maior que um DVD-9.
- Facilita a distribuição. Uma vez publicado na Live, o DLC atinge milhões de usuários, independente da região (exceto para locais bloqueados), facilitando o acesso ao produto.
Pontos Negativos
- Obriga a existência de um disco rígido ou cartão de memória para armazenamento, encarecendo o console ou aumentando o investimento do jogador com acessórios de armazenagem.
- Preços maiores do que o valor dos jogos. Isso acaba sendo um padrão pois, proporcionalmente, o DLC custa muito mais que o jogo em mídia física. O exemplo mais simples são as músicas adicionais do Rock Band, onde são cobrados em média 160 Microsoft Points ou US$1.99 por música. Claro que isso é uma média, pois os valores são diversos dependendo do Pack de músicas adiquirido ou pelo valor da música em sí, mas o fato é que temos no Rock Band 2 cerca de 80 músicas, de mesma qualidade de uma música DLC. Para se fazer uma seleção semelhante somente com DLCs gastaríamos cerca de US$160. Com isso não é nenhum absurdo falarmos que o DLC chega a custar 260% a mais do que o valor de um jogo. O mesmo vale para diversos títulos, usando como base o tempo de jogo/DLC.
- Abuso de algumas distribuidoras. Um exemplo que me veio na cabeça foi a Capcom com a venda de roupas no Street Fighter IV e acessórios para o Dead Rising. O primeiro abuso é por conta do preço praticado, mas o que mais chamou a atenção é que esses ítens já estavam na mídia física do jogo, sendo o DLC apenas um código para liberar o conteúdo. Conteúdo este que, teoricamente, já foi pago pelo jogador no ato da compra.
- A grande maioria dos DLCs não existem em formato físico, dificultando o acesso para quem não possui uma conexão de banda larga.
- Em alguns casos, a ausência de um DLC torna o título incompatível para se jogar online com jogadores que possuem o DLC. Por exemplo no Call Of Duty 4: Modern Watfare, onde a ausência dos mapas adicionais faz com que o jogador simplesmente seja desconectado da sala quando o mapa adicional é escolhido (que muitas vezes é uma escolha automática).
Futuro
Os números de venda de DLCs não são divulgados, mas em agosto/2008 a Microsoft anunciou que já tinha movimentado US$240 milhões em transações na Xbox Marketplace e informou que jogos que possuem DLC na Live vendem em média US$21 milhões a mais em mídias físicas, além de aumentar em média 16% o tempo em que jogo fica com o jogador até ser vendido pelo mesmo. A Activision anunciou que os Map Packs 1 e 2 para o Call of Duty: World At War foram baixados 4 milhões de vezes (inclui Live, PSN e PC – Em Julho/2009) e já anunciou que o Call of Duty: Modern Warfare 2 terá pelo menos 2 Map Packs.
São só alguns exemplos, mas com esses números temos o fato de que cada vez mais teremos DLCs para jogos, pois gera lucro para as empresas, inibe a pirataria e diminui a venda de jogos usados. Isso já acontece hoje, onde os DLCs já são planejados e divulgados antes mesmo do lançamento do jogo.
Na minha opinião, os DLCs são benvindos, desde de que sejam realmentes opcionais… Roupas, acessórios, mapas e algumas expansões realmente não afetam na história do jogo, mas alguns acabam alterando a experiência do game como por exemplo o mais recente título do Prince of Persia, onde foi lançada uma expansão que continua os que foi mostrado no final do game. É como assistir um filme e ter que pagar a mais para ver o final.
Já DLCs como do GTA4 são fantásticos, pois expandem muito o universo do jogo original sem afetar o mesmo. Para mim é o estilo de DLC ideal.
Referências
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